年轻人是VR的主流客户对新事物充满探索欲

2016-09-26 12:30:29     作者:百度VR      来源:百度VR

标签: VR 虚拟现实

18-23的年轻人是VR的主流用户,男性用户更占了94%的比例。大量的年轻人对于虚拟现实有什么需求呢? 从个人兴趣出发寻找新的乐趣 好奇、兴趣是年轻人进入虚拟现实的前提,而这份兴趣与好奇是建立在多年...

18-23的年轻人是VR的主流用户,男性用户更占了94%的比例。大量的年轻人对于虚拟现实有什么需求呢?

从个人兴趣出发寻找新的乐趣

好奇、兴趣是年轻人进入虚拟现实的前提,而这份兴趣与好奇是建立在多年熏陶的游戏与羞羞片的基础上的。VR游戏是什么样的?能满足他们的需求吗?要满足年轻人,需知道他们喜欢什么类型的游戏。

竞技性是这个年龄段的年轻人的共性,射击、热血、冒险、探索、求知、运动是他们的代言词,充分考虑年轻人的爱好,才能吸引到他们。无一例外,射击成了VR游戏里的主流,戴上VR头显进入虚拟现实打怪兽或是开飞车、飞船,能在最短的时间内让人兴奋,获得愉悦的感觉。

当前名利双收的黑盾以及原始数据VR都是这类游戏的杰出代表,科幻题材+热血+冒险+射击+怪兽+竞技,把年轻人的胃口都调动来了,VR游戏的饕餮盛宴之下很难不沉浸。

但数以百计的VR小游戏才是当前VR游戏的主流,休闲游戏占多,而在男性用户居多的群体内,对休闲游戏却不感冒。简单直接会是VR游戏开发商在经历市场洗涤之后得出的结论。VR游戏当前还是处于初期的表现阶段,用户对于视觉效果的呈现会是第一印象的基本诉求。毕竟谁也不愿意在马赛克君的淫威下呻吟。

Vive的安全界线可以让用户清楚地看到自己划定的空间活动范围,在红蓝的边缘界上,那里是马赛克君的天下,远处的山和天还是有些模糊呢,对于某些在意画面的处女座来说,有瑕疵会让他们不舒服。

除了画面,仿真枪即手柄控制器会成为鼠标般的存在。例如PC电脑,几块的鼠标和几百块的鼠标能相提并论吗?显然不能,特别是在高度紧张的VR射击游戏内,关键时刻的手柄失控会让人发狂。

这也是为什么Rift坚持研发Touch的原因,很少会有厂商这么兴师动众地把手柄控制器抬高到这种高度。作为一种神器般的存在,对于年轻人来说也是极具诱惑力的。它会是服务器内的倚天剑屠龙刀吗?

价格同样也是年轻人在意的,他们或许没有钞票购买Vive、Rift、PSVR,但能玩十几块到几百块的VR眼镜,而在国内市场这类的VR眼镜是主流需求,出货量也很高。

廉价的VR眼镜能买到什么?同样也能让广大的年轻人满足,看片、看美女、玩恐怖游戏等等都能实现。不用花费上万元买VR电脑和设备,就能享受到一些市面上看不到的神秘片源。

这些从PC、端游、主机、网页、手游时代更迭而来的年轻人,有着非同一般的接受和理解能力,请牢牢把握他们需求。

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