为什么PSVR的体验效果并非最佳,却有这样忠实的VR开发者?

2016-09-10 10:32:25     作者:田苗      来源:雷锋网

这是为什么?

还有一个月左右的时间,PSVR将会正式发售,估计很多索粉们已经迫不及待地下好订单,坐等发货了。早在两个月前,雷锋网(搜索“雷锋网”公众号关注)受邀深度体验了PSVR,认为尽管PSVR有内容作保,但从VR体验效果来说,在三大头显中并非最佳。不过,游戏开发者们依旧有各种理由,奋不顾身地加入PSVR那一长串的开发者名单中。

《代号12》游戏概念设计图,VR版游戏将于十月跟PSVR一同发布

“VR不能单拎出来”

一见到姚堃(更多人称他为姚姚丸),他便立马向我表示,“VR不能单拎出来,是一个附属品。”PSVR之于PS4的关系,相当于鼠标之于电脑的关系。这个观点似乎与PSVR自身的特点相吻合——基于主机PS4,价格便宜,手柄和头盔可单独购买。

如果PSVR相当于配件,是什么吸引众多游戏开发者的加入?他认为,VR属于大屏幕,比平常的要大,是巨幕和环形。以前的大屏幕娱乐包括主机游戏,如Xbox、PS4,甚至是街机。在大屏幕上能得到高质量的体验。另一方面是新鲜感。拿手游来说,手游的出现,让人们通过触摸手机屏幕来玩游戏,这些人俗称为“入口”。表面上看,玩手机游戏的人越拉越多,增长率很快,于是有人认为手游是王道。但只是带给人们新的体验。

所以,VR游戏与传统游戏是无法并称的,因为PSVR要依托主机,PC端的VR要依靠高配置的电脑,VR不能脱离主机或PC的基础,单独存在,“VR只是补充,更好玩的体验硬件”。

为什么会选择PSVR?

万岁游戏办公司一角

既然VR游戏只是作为补充的存在,为什么他们会做这件事,显然,这既和他本人此前在日本的游戏开发经历有关,也在于其公司万岁游戏的规划。作为《最终幻想》系列游戏的研发者,主机游戏一直是他回国创业的方向。去年拿到索尼PSVR开发版后,一款海底鲨鱼的体验让他觉得,“这事能行”。

后来,三大VR头显(Ouclus,HTC  Vive,PSVR)陆续宣布推出消费者版,于是他们决定将正在开发的两款主机游戏《Your Toy》(你的玩具)和《Project 12》(代号12),与相应的PSVR版配套发布,从而给玩家一个密集购买期间。如今年发布《代号12》的VR版和《你的玩具》的主机版,明年则可能反着来发布。

姚姚丸也承认,索尼PSVR使用的手柄PS Move的顶部光球,时不时地受到遮挡,容易让玩家出戏。但他不以为意,“逼格高,接地气”才是他想达到的目标,也是他对索尼主机游戏的理解。

“逼格高”在于主机游戏质量高,开发周期长,开发团队必须是索尼亲自挑选。经长时间的验证,索尼会帮助用户筛选掉80%的游戏,留下优秀、完整的作品。“接地气”在PSVR上则较为突出,毕竟只是附件,头盔价格不会让玩家望而却步,手柄在某宝上能以更低的价格拿到。这种商业模式,如同星巴克和麦当劳,虽说是咖啡店和快餐店,但消费者一说起来,感觉还是不一样,说白了这是“品牌化”效应。

同时,超过4000万台的PS4销量,想必是每个为PS4游戏开发者最有说服力的数据。他给我算了一笔账,如果微软Xbox One的销量按照2000万台来算(假设数据),总共6000万台主机销量,一款游戏卖给1%的用户,就是60万用户量。10万算是及格线,20万过及格线,30万已经是很不错的成绩,而卖到40万和50万的游戏可以被称为神作。同理,即便是作为配件的PSVR,只要有10%用户购买,销量轻松可过百万。

VR是“疑难杂症”,但充满乐趣

摆放在办公室的海报

虽说外部因素占据优势,但关键还是怎么开发一款高质量的游戏,特别是新的VR游戏。对游戏老炮儿姚姚丸而言,VR是创新,也是挑战。如同经验丰富的医生,“你什么病都见过,遇到疑难杂症会特别有干劲,VR便是这个’疑难杂症’。”

自然而然,为PSVR开发游戏时,遇到许多同先前不一样的经历。技术上变得很繁琐,模型面数多,场景搭建真实度高。例如,把烟灰缸打飞这件小事。先开枪,枪开火,子弹飞出去,枪出火,火消失冒出烟,接着子弹飞出去打到烟灰缸,烟灰缸飞掉。这期间会产生音效,包括枪的音效,枪打出去的音效,子弹飞出去的音效,烟灰缸掉在地上的音效。众多的小细节“会占用大量的系统资源,60帧的画面要处理两次”,这涉及到优化模型、特效、压缩算法等。

体验方面,从你打开PSVR的包装盒后,游戏便开始了。它摆放的布局,每根线的走向都会看的一清二楚,因为每个接口上都有相应的标识,如圈圈叉叉。游戏设计时,则要考虑VR的特性。例如,VR游戏中的转弯,弯道的角度适不适合VR,弯道大了,玩家感觉不到是转弯;弯道小了,PSVR的光线追踪可能会丢失,用户可能会晕。对于谜题类的游戏,以前捡钥匙开门玩家就进入下一个场景,但VR里,门坏了,玩家要先修门,找个螺丝修好,玩家需要更多主动性和参与性。

此外,游戏特效方面,主机游戏中如果你被兵抓住,受到伤害,只能做一个过场,但VR中,兵冲过来把刀插进你的肚子,会很真实。

关于画面和玩法孰轻孰重,自称开发”3A风”游戏的姚姚丸认为画面更重要。因为3A的排序分别是投资、画面和玩法,画面的真实度也更符合虚拟现实的要求,“现实必须得真,达到入戏的感觉”。而玩法上,像主机游戏里,打枪、设计、解谜等玩法基本固定,所以“创新是应该的,但要谨慎”。

由于之前体验过《Playroom》,自己特别喜欢它的玩法。在这个游戏中,一名玩家戴上PSVR,扮演游戏中的大怪兽,其他三个玩家使用手柄,扮演躲避怪兽的小人。出于好奇,我向他问道,“为什么索尼能够专门为PSVR打造《Palyroom》这样一款游戏?”

姚姚丸坦言,“这是第一方的游戏,PSVR开发者版还没给其他开发者的时候,他们可能已经在做了。开发者因为对硬件非常了解,能将硬件特性发挥的非常好。后来者则需要慢慢熟悉,先用最保险的形式去做。”

后记

或许PSVR玩家的运动范围局限于坐着,或原地站立,PS Move手柄还会受到遮挡,但当我向他提起这些不足之处时,他会笑着开玩笑地答道,“那就这样呗”,并补充说,索尼肯定在解决这些问题。因为“索尼认定内容为王,产品发布刚开始,内容要配合硬件,但后期可能需要硬件配合内容,这是能走的远的”。

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