解读:《口袋妖怪GO》是否会引爆AR超越VR

2016-08-09 12:33:46     作者:百度VR      来源:百度VR

标签: VR 虚拟现实

​自从上个月《Pokémon Go》(口袋妖怪GO)发布以来,国内外就掀起了抓“宠物小精灵”的风潮,任天堂第一批美国、新西兰、澳大利亚上线没多久几度挤爆《Pokémon Go》服务器,可见《Pokémon Go》这款增强现实(AR)游戏的火热程度。

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自从上个月《Pokémon Go》(口袋妖怪GO)发布以来,国内外就掀起了抓“宠物小精灵”的风潮,任天堂第一批美国、新西兰、澳大利亚上线没多久几度挤爆《Pokémon Go》(口袋妖怪GO)服务器,这不,近日在日本上线之后,服务器又奔溃了,可见《Pokémon Go》(口袋妖怪GO)这款增强现实(AR)游戏的火热程度。

那么问题来了,为何VR比AR早出这么久,为何《口袋妖怪GO》却最先引爆增强现实(AR)行业?下面我们不妨来聊聊。

有人预测VR进入主流消费空间的时间不会早于2020年。这一预测是基于对消费者采用新技术的方式的多年研究。研究表明,大多数情况下,新技术在吸引大规模消费群体前会经历三个阶段。

在第一阶段,新技术从最初的使用者开始。一般是高端的技术人员,使用该技术,有时甚至是最早期的形式,一方面出于该技术的预期目的,一方面去查看还能达到哪些效果。在此阶段,新技术会被强行推出,寻找最初的市场。

对VR来说,早期采用者将其应用于高端游戏,在此过程中展示VR的运行方式,并巩固其在市场中的早期价值定位。这一阶段将持续1至3年,根据不同的技术会有所变化。同时,竞争对手会生产出相似的技术和方案,并将价格降低20%至25%不等。

当我们所说的纵向市场产生时,第二阶段就开始了。此时,早期采用者对新技术的使用会影响其在本行业中应用的纵向使用者。对于VR来说,我们正处于这一阶段,旅游、房地产、娱乐和体育等行业正在运用并试验VR技术,探索如何提高用户体验,以及在内部和外部应用中如何作为销售、市场、教学或学习工具。该阶段会持续至少2至4年,此时随着技术面向市场,成本也会平均下降15%至35%。

第三阶段是新技术被早期采用者和纵向市场推出,并经过证明可以成为进入更广阔消费者市场的技术。此时,价格比最早投放市场时降低了60%至70%。并且最重要的是,市场以消费者的价格点开发出了强大的应用和服务,可以推动更广泛的消费者应用。通常会在2至5年内实现。

如果计算从最早的采用到大众市场,基本要花费10至15年的时间,根据其价值定位和为面向大规模市场进行的价格降幅而定。对于VR,我认为我们正处于纵向周期的第二年,因此最早要到2020年才可能达到消费者VR周期。

而对于AR来说,总体而言我们处于非常早期的阶段,微软的HoloLens代表了AR的高端体验。此时,已经准备进入早期采用者阶段,并且游戏将成为最早应用AR的领域。至少还需要1至2年才会进入纵向市场,而进入大众市场则还需要4至8年。

然而,《口袋妖怪GO》对此规律造成了一些波动,将AR技术介绍给了非常广泛的消费群体, 至少在向用户展示AR示例,及其在任何场景或地点放置图像的能力。至少,为用户提供了初步的AR体验。我认为,至少在简单游戏的层面,我们将很快看到其它的AR游戏,有利于AR在此阶段占有更多的消费者市场。

但是,我认为采用新技术的三层结构仍然适用AR,现在早期采用者阶段获取一席之地,然后进入纵向市场,最终远较游戏强大的AR形式将会在几年后推向大众市场。

我认为在使用程度上,AR不会超过VR,并且我仍然相信VR会首先对沉浸式电脑体验形成最强烈的冲击。但在为用户界面提供另一种丰富的维度方面,AR也并不会落后,最终会与VR一样,在引领新的电脑黄金时代形成广泛影响。

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