索法好会拯救VR产业,还是把VR产业拖进坑里?

2016-07-29 12:33:17     作者:台伯河      来源:雷锋网

PSVR的优势也是它潜在的劣势。

雷锋网按:有人说索尼PSVR会是最先成功的VR,因其品牌、价格、内容和用户基础都不是它厂可比的,但这种成功对VR产业来说是件好事吗?本文试图给我们一个答案,作者系VR行业从业者台伯河。

(摄影 by 雷锋网(搜索“雷锋网”公众号关注)刘芳平)

大家公认2016年是VR产业的元年,在于VR产品终于从少数先锋的玩物变成了消费品。Oculus和HTC都已经推出了第一代消费级VR头显。但是这两家都有各自的问题:两家都是立足于PC,消费者群体比较少;价格和硬件要求也比较高;Oculus是第一次做硬件,目前的产能困局也多多少少跟没有经验有关;Oculus和HTC对于游戏开发者而言号召力也不算特别高,目前Oculus和Steam平台上都很少有真正的“大作”游戏。

全球VR产业的眼光目前已经聚焦到了10月将发售的索尼PSVR上。在很多人看来,索尼将一举解决VR市场的困境:索尼有多年的硬件设计经验,产能和质量问题不用太担心;PSVR有庞大的PS4玩家作为潜在客户群;相比于Oculus和HTC,PSVR的售价也比较低,PS4相对于PC也更便宜,容易集聚客户群;索尼作为老牌主机厂商对游戏开发者十分有号召力,目前已经有不少传统游戏大厂都表示自己要在PSVR上推出游戏。

是不是很赞?

但是这也可能成为索尼的滑铁卢:PSVR有可能在索尼的能量下大卖,但是却对VR产业造成伤害。

这是为什么?

原因在于VR作为一种消费品它本身的特殊性。在这里我打个比方,将任何消费电子产品的用户体验数值化,从0到100,比方说手机。如果我买了一个手机,或者其他任何一种消费电子产品,那么用户体验100,就是说我完全的对这个产品满意,它达到了我想要的一切功能(这种产品当然是不存在的);如果它的用户体验是0,无非也就是这个产品买回来发现没有办法使用,它就是坏的。

但是VR头显作为一种消费电子产品,它的特殊性在于它的用户体验的数值下限是负数——一个糟糕的VR头显不仅不会带来好的用户体验,它还会带来负面的用户体验:用户可能会犯恶心,呕吐甚至造成人身伤害,这是其他的消费电子产品所没有的特点。这里可以加一个限定叫做“正常使用情况下”,因为谁也没法预见到手机在裤兜里爆炸这种情况。

那么怎样才能避免给用户带来糟糕的VR体验呢?

Oculus和Valve这两家公司在几年的实验开发和探索中总结出来了一系列规则,最后就变为目前我们所看到的VR头显产品。这些规则现在的VR开发者和爱好者也一般都了解了,比如使用低余晖的OLED屏幕,屏幕帧率一定要保证高于75FPS,延迟要低于20ms,六自由度定位,游戏中不能出现强制的镜头移动,避免激烈场景,使用瞬移来移动,等等。Oculus和HTC都对玩家的PC性能有要求,也是为了让玩家得到的体验能超过一个基本的及格线。

但是就目前各方面透露出来的信息而言,索尼为了能够将VR推广出去,在很多这些基本原则上都有所放宽。

  • 首先是PSVR的售价和硬件组成。

PSVR作为VR头显,其工业设计水平要明显高过Oculus Rift和HTC Vive,就我体验而言,是目前佩戴最舒适的VR头显。但是佩戴所需要的工业设计是一回事,VR头显的核心的定位追踪系统是另一回事。Oculus Rift采用了红外线摄像头+主动马克点的追踪方式,而HTC Vive则使用了Lighthouse这套相对复杂的激光扫描定位系统,两家的产品目前来看都能做到精确而灵敏的定位。而PSVR则使用了PS Camera作为定位方式,这是一种使用可见光的定位方式,通过设备上的发光形状和大小来判断位置和距离,在追踪体制上就先天要落后于Oculus和HTC。根据目前披露的情况,PS Camera的定位系统在定位PS Move手柄的时候其精度就十分糟糕,远不如Vive手柄那样精确,只能起到一个大概指示的作用,而无法做出很精细的交互。

(PSVR是通过头显上的这些光源的形状来追踪定位的)

在技术上仍然可以做出改进,但是商业策略则是另一回事了。之前有消息称,PSVR的售价399美元仅包含头显本身,而相应的定位系统和手柄都需要单独购买。如果想要一套完整的包含头显,定位系统和手柄的套装,价格是499美元。

在技术上,这就意味着只买了PSVR头显本体的玩家将只能获得三自由度的定位(使用头显本身的惯性传感器达成)而无法获得完整的六自由度定位这样的体验对于玩家而言势必是很不完整的,他无法体验很多游戏,而某些游戏的体验很可能对他造成损害。

也是为什么Oculus和HTC在销售的套装中都包括定位系统的原因:提供六自由度定位能够保证玩家的基本体验的一致性。

  • 再就是PS4的机能不足。

立足于PS4而非PC,优势在于索尼拥有潜在的广大用户群,劣势则在于PS4驱动VR性能捉襟见肘。索尼也准备推出专门配合PSVR,机能升级的PS4 Neo,但是就如同定位系统一样,如果在商业上并不强制要求只有新机来配合PSVR,那么开发上必然是向下看齐。

这就是两难的情景了:如果要保证体验只能使用新主机搭配PSVR,那么就会抛弃广大的老PS4用户;如果让老PS4也能搭配PSVR,那么体验很可能就无法保证。尝试了新的VR游戏的媒体也都表示,PS4的机能已经不足以驱动目前PSVR上的很多游戏,一些游戏的帧率如《生化危机》新作已经掉到30FPS的地步;普通游戏而言这是可以接受的,但是VR游戏这意味着完全无法玩。

(最近消息表示生化危机VR帧率严重不足)

  • 三则是索尼对VR游戏的特性的理解可能有误。

就如同文章开头所说那样,Oculus和Valve在几年的研发过程中都总结出了“VR游戏最佳实践指南”,来尽可能地避免让玩家有不好的体验;而VR开发者社区也都大都遵循了这些规则。索尼引入了很多传统的游戏开发大厂,诚然,他们会对游戏开发有着更深厚的技术储备,更多的资源,但是他们未必完全理解VR游戏与普通游戏的不同之处。


(生化危机VR将是主视角VR游戏)

(皇牌空战7也有VR版)

从目前来看,索尼展示的游戏带有大量的适用于传统游戏而不应该在VR游戏中出现的特点:比如强制镜头移动,场景的剧烈运动,以及最重要的,如上所述,帧率不足,这是完完全全的硬伤。如果索尼为了能够大量地推出PSVR游戏而对这些地方放宽要求,那么我们将收获的是一批有着知名IP、画面出色但是体验很成问题的PSVR游戏。这对于业界绝不是个好消息。

(这套PSVR套装是不可能给出HTC Vive等级的体验的)

以上所述这些都是我对PSVR的担心——也有可能,这些担心是完全不必要的,PSVR推出之后就获得巨大成功,出货百万,从此游戏界正式进入VR时代。

总结一下,PSVR的优势也是它潜在的劣势:PS4+PSVR的总体价格在1000美元以内,而另外两家的头显加上PC就至少在1500美元以上。是否在目前的技术水平上,只有1500美元以上才能获得良好的VR体验?降到1000美元以内固然会获得大批的用户,但是VR体验必然不如更加昂贵的设备。如何权衡价格-体验的交汇点,这就是索尼需要认真去琢磨的。

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