VR技术标准来了 浑水摸鱼的VR厂商末日来临

2016-04-24 13:00:23     作者:hgz2hjp      来源:腾讯科技

标签: VR技术标准

虽然VR产品一个接一个的上市,但大部分缺陷明显,为什么大部分VR都眩晕感强烈,传感器采集数据、传输数据、引擎处理、最终显示输出这里面哪一环没做好,都会最终反应在体验上。

       虽然VR产品一个接一个的上市,但大部分缺陷明显,为什么大部分VR都眩晕感强烈,传感器采集数据、传输数据、引擎处理、最终显示输出这里面哪一环没做好,都会最终反应在体验上。
  

  2015年VR得到了极大的发展但这还远没结束,根据调研数据来看,2016年虚拟现实头戴装置的出货量将达到1280万台,更惊人的是到2025年VR和AR的硬件营收将高达1100亿美元,无疑这是一个前景广阔的市场。但其实对于VR的认识,我们还都只停留在浅显的层面,甚至是行业内部仍然长期没有一个统一的标准。反正我对于VR印象仍然是:炫酷,而且...很晕!

  随着发展,行业逐渐形成了一些巨头品牌,行业整体开始注意制定自己的行业标准,但一时间各家不对付,达不成统一共识。许多厂商实际上以逐利为目标,背后只为炒概念骗钱。而在刚刚结束的香港电子展,行业似乎开始有了一个较为统一的标准认识。而新的明确标准出现或将让行业自发淘汰硬件技术弱、算法落后的产品和品牌,形成一个相对稳定的市场格局。

  新标准或肃清行业 带来更优质体验

  VR实际上是一整套系统集合,包括传感器采集数据、传输数据、引擎处理、最终显示输出。这其中所经历的每一个步骤和过程都因为技术手段的因素而形成延迟。延迟高自然会导致显示回馈与动作输出不连贯,虽然很多情况下你的肉眼分辨不出来这种不连贯,但是大脑却早早做出了反应。因为大脑的机制表明当你的头部动作与视觉回馈超过20ms以上的时候,大脑就会有一种视觉拖影产生给你的感觉自然就是眩晕。所以20ms长期以来已经成为行业的潜意识标准,包括Oculus、焰火工坊等都也以这项参数为宣传手段。这次20ms成为真正的行业标准,有望一举在行业内部划清界限,淘汰掉高延迟眩晕感明显的落后产品。

  在游戏显示器、游戏PC行业,对于提高显示设备的刷新率所带来的视觉上的益处一直有一个比较普遍的认识。一般来说游戏显示器的刷新率都可以高于60Hz,甚至是120Hz以带来出色的视觉体验,避免画面拖影。而考虑到VR如此贴近眼球,其拖影的效果更佳明显,这就需要在刷新率上做更多优化体验,也会有75Hz这样更高的要求。所以提高刷新率也成为提升VR体验的大势所趋,能有效改善屏幕的闪烁感眩晕感。以目前的技术而言,实现90Hz的刷新率甚至更高是可以实现的。所以75Hz成为划定优质体验与否的关键。随着技术的不断进化,未来更高刷新率将能带来更好体验,对于刷新率的追求,VR显然远远走在了显示器的前面。

  陀螺仪是重要的传感器,它的刷新率和反应快慢直接影响整个信号过程的延迟速度,如果你的一个头部动作没有被及时捕捉无疑会大大增加VR系统在开始传感阶段的延迟发生。而在1K刷新率的标准下,陀螺仪基本上就能够保证头部动作的实时准确捕捉,从而从整个过程的动作传感初始阶段将延迟降到最低。

  然而不管是对抗延迟还是提高刷新率,都无法回避一个关键性硬件问题,那就是GPU。以目前的主流模式移动头戴VR、PC输出头戴VR以及一体机式头戴VR,他们都有一个共同的特点,那就是需要强大的GPU支持,PC端上面更是要GTX980Ti级别的顶级显卡方能实现最佳体验。可以说GPU将是伴随VR成长的终极诉求,它将对抗延迟、提高刷新率,最终达到更佳体验。观察目前市场上主流的入门级移动头戴VR和一体机式VR的GPU,它的性能指标指引着VR行业标准的门槛应该至少定在每秒300M/s三角形渲染输出率。如果GPU达不到这个标准,那么实际上这样的VR产品很难带来所谓“优质体验”。

  新的标准意味着长期处于混水摸鱼状态的VR企业需要重新思考自己的产品和未来的生存。对于上游厂商来说,硬件搭载是否能否符合标准以及未来的发展趋势这是他们需要考虑的问题,对于加速整个VR行业硬件的进化是非常有帮助。对于新进入行业的初创企业,他们有了能够取悦消费者的目标。而对于消费者来说,哪些产品能带来更好的体验,不会让咱们感觉头晕,我们终于有了一个判断的大概依据。
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