VR离成为下一代游戏平台还有多远?

2016-03-29 17:20:22     作者:hgz2hjp      来源:VR头条

标签: VR VR游戏

春风不来,三月的柳絮不飞。在风口上的VR却在2016年游戏行业各大展会上成为重头戏。随着Oculus、PS VR相继公布售价,玩家们也开始蠢蠢欲动。但正如PS主......

春风不来,三月的柳絮不飞。在风口上的VR却在2016年游戏行业各大展会上成为重头戏。随着Oculus、PS VR相继公布售价,玩家们也开始蠢蠢欲动。但正如PS主机游戏上众多的独占游戏成就了索尼在主机市场获得比微软更好出货量的道理一样,如果没有能够支撑 VR设备的具有独特玩法的游戏出现,玩家没有理由去购买一个几百美元的大家伙放在家里吃灰。


从目前已有的VR设备体验内置的游戏来看,普遍以密室黑暗环境的内容为主,这样的内容视觉冲击力强,容易产生深度沉浸感。能够满足要求的已有游戏类型包括赛车、GAL、动作射击几大类,但是根据目前VR硬件设备的发展阶段而言,还无法满足用户购买设备后能够独自在家体验的需求。

纵观国内外看似百花竟放的VR设备,根据其立足的平台和主要诉求,基本可以分为低、中、高三类形态。

低端形态:从谷歌纸板DIY的VR眼镜发展到现在的三星Gear VR。

门槛低,玩家入门级产品,作为便携、廉价的VR体验设备,能够给市场进行VR的一次科普,主要依托手机的技术与处理能力,随着手机对于VR设备的兼容性不断提高,即使是低端的设备也不断提高处理能力。

但是受目前技术发展的限制,与所有处于低端的产品一样,存在着体验差、无法达到令人满意的清晰度、眩晕感强烈无法长期使用等硬伤。同时手机设备的更新换代也较为频繁,安卓机型繁多也对于VR设备的支持存在诸多限制。

中端形态:Oculus、PS VR、HTC Vice

依靠高性能主机服务器的性能与头盔的外设来实现VR的沉浸式体验。在前文提及的目前市场发掘出的体验较好的VR内容类型看来,比较偏中重度的体验,对于画面画质的要求较高,同时沉浸式的体验更能展现游戏的精髓,恰好契合了重度玩家对于游戏的体验方面有相对高的需求。另外,目前国内也有不少厂商推出了自主研发的中端连接PC的VR体验设备,甚至有几个厂商已经发售了第一代实体VR设备。

从Oculus的599美元售价到PS VR的399美元,相对于日常游戏硬件设备而言价格不菲。就已有的VR设备技术与兼容性来看,要想获得良好的游戏体验,玩家还需要克服诸多的现实条件限制,笨重的头戴设备对肩颈造成的压力可想而知,甚至无法独自在家使用VR设备进行游戏体验。

高端形态:VR一体机

由于目前已有的游戏平台都无法突显出VR的优越性,VR一体机的呼声渐高。VR一体机的移动、便携等特点都与未来智能设备的发展趋势相契合,在国内游戏行业会议中也不乏宣称未来VR的趋势是移动的论调,国内厂商更是纷纷在VR一体机领域发力,不断完善VR游戏的开发环境,以期吸引更多内容厂商入场,将VR热潮推向新的高度。


▲1955年摄影师Morton Heilig才设计出了原型图(图片来源:aolcdn)

但是作为一个全新的硬件设备,VR产业从设备性能、续航能力到配件供应链各个方面都处于发展的起步阶段,要想发展到玩家在科幻影视作品中司空见惯的墨镜大小的设备尺寸,还有非常长的路要走。

其实人类关于VR的探索最早可以追溯到1932年,上个世纪任天堂就对VR设备进行了多次尝试, Famicom 3D System眼镜,还有知名但没有获得成功的外设Virtual Boy,SEGA也推出过SEGA VR,索尼当然也有相关的虚拟现实黑科技,不难看出,这20年来VR头戴设备在外观上的变化并没有太大的变化。


▲Famicom 3D System


▲SEGA VR

随着电子科技的发展,VR设备获得的提升主要体现在画面处理、图形运算、传感器调校方面。但是目前的VR游戏与3D游戏一样,第一眼炫酷拽,如果无法克服眩晕等生理不舒服的问题,无法获得长远发展。

这让人听起来有点沮丧——外设设备在外观上的变化不大不说,甚至20年时间都不足以帮助VR设备获得使用舒适度方面的提升,那么这一波VR热潮全部都是泡沫吗?

并不。

在VR设备缓慢发展的这20年间,有几个颇具成效的尝试值得注意。

首 先是VPL Research公司1990年推出的虚拟现实设备。同时,VR(Virtual Reality)这个词也是美国VPL Research公司的创始人J.Lanier在1990年创造出来的,在当时给的注解是指用立体眼镜和传感手套等一系列传感辅助设施来实现的一种三维现 实。


▲VPL Research公司1990年推出的虚拟现实设备

时至今日,关于VR的定义仍然是以此为基础。而且这个注解还明确指出了需要依靠传感手套等传感设备辅助实现,这是现在即将面世的一批堪称最前沿的VR一体机设备尚无法解决的问题。

在 本世代的主机中,任天堂的Wii开始实践体感输入的这一概念,对游戏输入进行了一次革命,玩家们第一次发现原来除了传统的手柄按键控制之外,还可以使用其 他的方式对游戏人物进行控制。VR设备所提倡的沉浸式体验,就是要切断体验者与现实世界的联系,包括视觉、听觉、触觉甚至味觉,这就意味着目前以按键、触 屏为主的输入方式与VR设备的发展是背道而驰的。


得 益于电影行业的发展,科幻题材与动画电影的层出不穷,不断推进动作捕捉技术向前发展。从《阿凡达》、《猩球崛起》、《指环王》到《驯龙高手》,机械式运动 捕捉、声学式运动捕捉、电磁式运动捕捉、光学式运动捕捉与惯性导航式动作捕捉技术相互影响促进,为VR发展所需的传感辅助功能实现提供了多种发展的可能。

从上个世纪的多个知名游戏主机厂商不约而同地在VR设备方面进行尝试不难看出,VR设备的崛起是趋势,只是时间的问题——大约是一次设备更新换代所需的时间。

一个伪命题:VR技术尚未成熟,无法出现好内容

即 使是上个世纪已经获得普及的电视机等家电仍然处在快速的技术更新换代状态中,上个世纪的486、586也没有阻碍当时人们对于计算机的学习热情不是吗?红 白机上的《超级马里奥》曾经拯救了多少迷途少年的童年和青春?苹果出了新的机型iPhone SE,果粉还是会买买买!

所以说,目前玩家对于VR的观望态度归结于没有内容是有道理的,但是适应VR特性的游戏尚未诞生的锅甩给VR设备厂商埋怨设备不成熟是不负责任的。

任何技术的发展都主要依托于硬件设备的不断进步,根据现阶段已经推出的VR硬件设备来看,无论是手机平台、PC平台还是即将走向的一体机时代,在厂商对于VR设备画面优化方面的重视度已经提升到了一个令人满意的级别。然而目前被市场忽视的一点是,VR的外设不是只有头戴设备,还有极其重要、目前已有的游戏平台都无法提出完整解决方案的输入问题亟待解决。


按照VR头显设备的原件基本都靠定制的情况来看,在体感设备、传感器和定位器方面的发展不见得能快速获得突破性的进展,这方面的技术持有方都是在近期开始关注、进入VR领域,比如最近获得了C轮7.935亿美元的投资,目前估值达到45亿的Leap Motion。


Leap Motion在之前一直专注的是PC平台的人机交互,上月发布的十指操纵套件才是其正式进军VR的标志。但是Leap在套件装置上追求的是“极简”的风 格,核心价值主要凸显在自有的一套复杂算法层面上。这既解释了为什么Leap能做到硬件模块便宜轻便(定价5美元),同时定位为交互环节的技术及方案提供 商为VR设备合作以技术授权为主。

而更多关于硬件设备产业链上所需要的非标准的零部件而言,开源硬件概念的带入应该更适合这个阶段VR的发展。大部分非核心技术的通用部分,通过开源硬件的方式提供给广大硬件开发商,与开发商将接入SDK打包共享给内容开发商一样,是能够带动整个行业快速向前推进发展的积极做法,当行业发展到一定程度,基本元器件能够制定出一个标准规格进行生产的时候,再着重进行专利方面的内容保护(毕竟前期技术不成熟时期的专利也很快会遭遇淘汰,帮助产业快速发展才是每个企业能长久盈利的根本)。


国内不少VR硬件厂商已经意识到内容决定了前期设备在国内所占的市场份额。暴风魔镜、大朋VR等几家国内VR厂商已经先于海外知名厂商发售了第一代VR设备,但是国内主流的内容研发商主要还是优先以Oculus平台进行产品研发,国内VR设备面临硬件设备不够完善与内容匮乏的双面夹击。于是国内VR厂商纷纷举办开发者大赛设立奖金,打包共享SDK,采取各种方式对内容研发商进行帮助,让后者能够专心只应对内容研发这一件大事。

最后对于玩家而言,主机上的游戏独占趋势已经逐渐被削弱了,有强迫症的你难过吗?没关系,很快会出现VR设备独占的游戏可以痛快的买买买了!只有玩家的不断购买支持,才是让整个VR产业继续走下去最根本的动力。


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