拿到VR设备的用户先等等,”片儿“还得解决这10个问题!

2016-03-27 15:56:30     作者:      来源:极AR头条

标签: 从VR到AR 行业资讯 产品测评 应用体验 深度点评

提到VR,相信不管是普通用户,还是从业者们最先想到的两大应用场景就是游戏和影视(包含成人,你们都懂的)。不可否认,VR在教育、医疗、军事、房地产等诸多领域都将扮......

提到VR,相信不管是普通用户,还是从业者们最先想到的两大应用场景就是游戏和影视(包含成人,你们都懂的)。不可否认,VR在教育、医疗、军事、房地产等诸多领域都将扮演着极其重要的角色,但游戏和影视才是推动VR发展的最初原动力。

根据艾瑞最新的中国VR行业研究报告显示,超过51%的用户表示,最期待的VR用途是看视频。艾瑞认为,随着VR影视的爆发,会将VR产品打造成一线娱乐消费品,VR正式成为家庭式设备,普及率将再次大幅上升。

接下来的时间,我们就来聊一聊关于VR影视的那些事儿。

一、VR影视的几个里程碑

1938年,法国现代戏剧家Antonin Artaud在《戏剧及其重影》中首次提到VR。

2012年,首部VR影片《Hunger in Los Angeles》上映,拉开了VR和影视结合的大幕。

2015年9月,国内首部VR纪录片《山村里的幼儿园》发布。

2015年12月,首部VR美剧《Gone》上映。

2016年1月份的圣丹斯电影节上33部VR影片面市,标志着VR影视开始爆发。

联合国拍摄的《Waves of Grace》、《Clouds Over Sidra》等几部VR纪录片,则为VR影视打开了新的思路——借助VR的特性,把赤裸裸的现实完全还原在观众双眼前,给观影过程带来前所未有的沉浸感。

二、VR影视的现状及预期

在VR行业资深从业者台伯河眼中,VR电影将突破电影的疆域,成为继文学、音乐、舞蹈、戏剧、绘画、雕塑、建筑、电影后的“第九种艺术”。

“VR 电影可能并不只是一个类似电影从无声到有声,从黑白到彩色,或者从 2D 到 3D这样一个技术意义上的进步;它更大的可能是一个艺术种类的跃进,就像当初绘画转变为雕塑,或者摄影转变为电影这样的跃进。”

伴随着Oculus Rift CV1、HTC Vive以及索尼PS VR这世界三大头显的发布,一大波VR内容即将袭来,虽说在质量和数量上仍需要大幅提升,但也基本可以满足行业发展初期的用户需求。

对于公认的同样最适合VR体验的游戏和电影来说,却有着截然不同的现状。游戏方面,不仅在国内外有许多小团队进行游戏内容的创作,更有像CCP这样的传统游戏大厂涉足VR,并且已经推出了比较优质的VR游戏内容。

VR游戏算是基本达标了,VR影视呢?尽管很多国内VR头显厂商都号称有千余部影视大片供购买者欣赏,但分屏影视≠VR影视,分屏3D影视≠VR影视!目前来看,VR影视领域还面临着质量偏低、数量偏少的问题。虽然也有知名的影视公司和团队开始着手VR影视的创作,但是整个行业还尚未形成一套“做什么”、“怎么做”的标准和方案。

一个真实而残酷的有关VR影视的现状是:本就屈指可数,真正面世的更是凤毛麟角。

三、VR影视面临的困难

我们不得不承认,从最初的VR影视形态到一种成熟的艺术,还有很长的一段路要走。题材、剧本、剪辑和音效、拍摄器材等等都是目前VR影视想要继续发展而亟待解决的问题。

1、题材

从VR特性的角度来说,为VR影视带来了一定的限制。至少在VR影视发展到一定阶段之前,选用什么样的题材才能为观众带来更高的沉浸感,也是需要制作方好好思考的问题。那么,目前有哪些题材适合于VR影视呢?得益于VR能带来沉浸式体验,容易营造氛围的特点,恐怖和探险类题材毫无疑问将是早期VR影视的主要方向。而联合国推出的几部VR短片,也为VR电影题材的选择带来了新的思路:采用完全纪实的手法,将他人真实的生活环境全方位的展示在观众面前, 从人道主义出发,通过感官的震撼,带给观众心灵的洗涤,从而起到教化的作用。另外,虽然包括中国在内的很多国家和地区,“成人”题材本身非法律所允许,但是不可否认,“成人”也在很大程度上推动了VR的发展。

2、剧本

剧情传统影视作品都采用线性的叙事方式,观众很容易就能够看懂剧情。只需要考虑故事的发展,配合各种传统影片的表现手法进行展示就行了。而在VR影视中,由于观众的关注点比较分散,这就需要编剧添加多条平行的剧情去供观众探索。而由于呈现在观众面前的是上帝视角,而非传统的固定画面,在表达手法上比较单一,对于传统电影中镜头外的画面也要做到面面俱到。因此,在剧本/剧情方面,相对于传统影视作品来说,VR影视要呈出几何倍数的难度。

3、交互

VR影视带给观众的沉浸感,在很大程度上是要通过交互来实现。这也就是说,当观众置身于虚拟的影视世界,并且能够在这个虚拟世界中进行交互,才能算真正意义上的VR影视体验。而目前来看,显然还没有形成完善的交互解决方案。当然,也有一些值得学习的交互经验,比如说《Henry》通过影片中小刺猬的眼神与观众进行交流;《Doghouse》通过第一人称让观众成为了影片中的一员;Oculus发布的第一部影片《Lost》,则是通过让观众变成萤火虫相互交流来实现交互。但上述这些VR影视作品提供的交互都比较简单,带给观众的沉浸感并不是很强烈,想要实现深度交互,还需要整个行业不断的去探索。

4、音效

想要在VR影视中获得真正的沉浸感,音效一定会是不可或缺的因素之一。在我们看来,立体音效也仅仅只是VR影视的初级阶段。就像在前面提到的那样,观众的关注点不尽相同,如何通过判断用户的关注点,实时匹配音效,其实算是VR影视制作过程中所面临的一大难点。令人欣喜的是,我们看到国内外越来越多的音频厂商开始切入虚拟现实领域,相信不久的将来就能提供VR影视所需的音效解决方案。

5、视角

在VR游戏中,用户可以借助陀螺仪以及位置追踪设备来实现移动的效果。而在VR影视中,观众只能通过摄像机这一个基准点去体验剧情,无法自由的移动视角,在很大程度上影响了观看的体验。

6、导演意图

在传统的影视作品中,很容易引导观众去看导演想要表达的镜头画面,因为让观众看啥,观众就得看啥,没得选。但是在VR影视中,导演是无法控制观众的视角的。如何营造全知视角,然而又能将观众拉回主线情节,也成了导演最头疼的问题之一。当然,也不是完全没有解决方案,关键就在于用何种方式能够尽量不影响观众的沉浸式体验,同样又能很好的表达导演所想要表达的。针对视野控制问题,VR电影《过失杀人》采用的方式是在影片剧情中通过一个蓝色的点来引导用户注意要发生的事情。而让主线更精彩突出,保持观看者的注意力大多在主线上,同时让整个世界正常运转,烘托出气氛也是目前看来比较不错的办法。还有人指出,在VR电影周边设定一个无形的框架;一旦观众的头穿过无形的界限,那么电影就停顿,让观众花时间探索周围的环境甚至开始进行互动。这样,既能满足观众好奇探索的心理,又能够让观众最后回归到导演想要表达的画面中。

7、成本

以及渠道变现拍摄成本也是限制VR影视的因素之一。相比于传统电影中的一些小成本影视作品,VR影视动辄成百上千万的投入,导致一些想要涉足VR影视的小公司、工作室只能够望而却步。由于VR行业还处于刚刚起步阶段,普及度并不高。现阶段的VR影视通常采用登陆内容平台付费下载的方法,但由于现阶段拥有设备的用户还很少,所以即使拍出不错的VR影视作品,短时间内通过渠道变现也很难实现。

8、导演、摄像如何藏身

对于刚刚接触VR影视的导演来说,想必都会思考同一个问题:拍摄的时候,我该在哪里指挥?在传统影视作品拍摄过程中,自然不用考虑这一问题。但在VR影视作品拍摄的过程中,摄像机之外的所有人和物都会成为场景中的一部分。对于这个问题,兰亭数字的解决思路是将拍摄设备上直接外接了一个VR直播推流机。演员在屋内表演,导演和其他工作人员退到屋外比较远的距离,通过外接设备查看拍摄效果进行指挥。

9、360度场景如何剪辑

在传统影视作品中,剪辑效果只需要考虑显示器范围内的小部分即可。但是在VR影视中,要考虑的就超级复杂了,包括如何进行无缝剪接、如何展示主线的故事情节等等。

10、拍摄设备

想要获得高沉浸感的VR体验,自然不能通过现有的拍摄设备进行。价格较低的全景拍摄设备,在分辨率和拍摄角度等方面都很难达到VR影视的要求;而相对专业的设备,例如诺基亚最新推出的OZO,售价则高达6万美元。写在最后:毫无疑问,随着VR行业的发展,当硬件设备逐步走向成熟,普及度到达一定阶段的时候,VR影视也终究会跟上步伐,快速的发展。真正的VR影视应该是集高沉浸感、高自由度和交互于一体的。观众能够不仅能够沉浸于剧情当中,甚至还能通过某些交互去影响剧情的走向,像玩游戏一样,去体验一部影视作品。或许,这才是VR影视的最终形态吧。

附:国内外VR影视作品及制作方一览表


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