VR报告:2016年中国VR主题乐园市场分析与预测

2016-03-31 10:22:41     作者:      来源:VR产业人

标签: VR VR报告

2015年,中国对全球虚拟现实(VR)产业最大的贡献,是发掘出VR线下体验店这一产物。这种类似电玩厅的形态爆发了出乎意料的强劲生命力,并迅速成为VR产业重要的一部分力量。 另一方面,国外两大线下VR娱乐产品The VOID(美国)和Zero Latency(澳洲),提出虚拟娱乐中心(VEC)概念,备受业界关注。

一、VR主题乐园概述


2015年,中国对全球虚拟现实(VR)产业最大的贡献,是发掘出VR线下体验店这一产物。这种类似电玩厅的形态爆发了出乎意料的强劲生命力,并迅速成为VR产业重要的一部分力量。

另一方面,国外两大线下VR娱乐产品The VOID(美国)和Zero Latency(澳洲),提出虚拟娱乐中心(VEC)概念,备受业界关注。The VOID的诞生,也刺激国内出现一批类似的产品和企业,最近的是张艺谋加盟的当红齐天集团要推出的SoReal超体空间。

同一时间,VR技术与传统主题公园相结合的工作也在开展中,国外一些公司先后宣布了VR主题公园项目,意图将VR、AR(增强现实)等技术应用于主题公园。这三种形态,我们统称为VR主题乐园。它们共同的特点,是将VR为主的技术应用于传统领域,进而催生出新的娱乐产物——在可以预见的未来,我们相信会借此诞生出终极的娱乐产物。其核心商业模式就是“线下流量变现”。

VR主题乐园的价值在于:
1代表未来的娱乐方式
VR主题乐园具有超越一切的娱乐体验,将会猛烈冲击传统的电玩厅、网吧、真人CS类场所、4D/5D影院、游乐场、主题公园,成为未来娱乐产业主体形态。
2VR时代重要的线下渠道
VR主题乐园具有VR硬件销售、VR内容分发、VR品牌展示等三大功能,成为VR线下属性的具现化形态,是VR时代极其重要的一股力量。
正是基于这两方面重要的价值,VR主题乐园获得了大量重心在线下产业的资本、机构、公司的重视,我们看到已经变成资本的盛大集团投资了The VOID公司,并计划将其引入中国;华谊兄弟则投资了国内的圣威特公司。相比之下,传统互联网公司、IT巨头尚未表现出明显的热情。

二、VR主题乐园形态

VR线下体验店
定义:指安放有多种VR娱乐产品的线下场所,通过付费体验方式为用户提供VR体验。
主要技术领域:头显及相关,交互,工业设计,设备制造,VR软件开发。
盈利模式:付费体验为主,未来可结合品牌宣传和产品销售。
产品形态:多以小规模经营为主,面积在10平米左右,不超过100平米。目前以蛋椅为主要产品形态,单店投入成本在8万元左右(10平米),正常情况下3-5个月收回成本。部分店面有亏损,主要原因是人流量不够;部分店面盈利能力很强,月营收在20-30万以上(人流量充足)。初期以单店为主,很快发展成连锁经营模式,通过规模化方式快速复制,提升收益率。内容方面,初期以Oculus DK2内容为主,存在版权风险;到2015年底陆续更换为版权内容。内容以3-10分钟的体验式内容为主,年初开始增加FPS等交互性内容。



古墓题材的VR内容

行业状况:
2015年VR线下体验店预计数目在1500-2000家(缺少经营、仅以展示为目的的场地不算)。参与方包括方案商(如乐客VR、睿悦信息等)、店面运营商(分为个人经营的散店和连锁经营的连锁运营品牌,2015年国内排名前列的连锁品牌包括第一视线、超级队长等)、设备商(提供头显、蛋椅等设备)、内容开发者(2015年大多数VR游戏团队均有涉及)和场地提供方(以商业购物中心为主,逐步扩散至各类人流密集区域,如景区)。



线下店常见的蛋椅

2015年蓬勃的发展态势促进了相关参与方的发展,2015年下半年,据称蛋椅生产商超过40家。几大连锁品牌获得长足发展,经营第一视线的玖的公司(原乐创电子)年流水达到1.5亿人民币。同时也有不少参与方凭此领域获得投资者青睐,尤其是方案商。
设备商面临激烈竞争,价格逐步下降;连锁运营商介入设备生产环节,发展自有品牌设备也对设备商构成强大压力。部分设备商转向差异化设备研发(包含软件内容)。
对内容开发者而言,通过与方案商和设备商的合作,锻炼了技术开发能力,熬过了2015年最艰难的时期,也为接下来的融资和发展奠定了基础。
对场地提供方而言,VR线下体验店为其商业形态提供了新的思路,提高了用户黏性。

发展趋势:
1.规模化效应扩大:体验店数目预计可发展到4000家以上,连锁品牌将会更强。同时随着产品种类增多,更趋成熟,单店的面积也会逐步扩大,开始出现一些面积在500平米以上的体验店。
2.收益分成成为常态:之前店面日常收益归经营者所有,现在不但要分给方案商,也要分给内容开发者。目前给出的分配方案中,给开发者的收益是单次1-2元,尽管看起来少,但如果规模化来考量,还是能为开发者带来单月数万的收益(这至少能保障团队的基本生存问题)。另外,收益分成预计很快也有可能涉及到场地提供方。
3.质量提升,引入IP:为了提升用户体验,延续线下店经营寿命,从VR内容到硬件设备都在提升质量。内容方面,画质更好,体验更佳,出现多人交互,IP逐步被引入;硬件方面为配合内容多样化,种类也变多,如赛车、翻滚座椅、滑雪、自行车等。
4.多种线下门店涉足:之前的VR线下店基本为单独开设,随着VR产品逐步成熟化,传统的电玩厅相信会很快切入进来,甚至包括一些线下娱乐场所也会介入或者正在介入,包括一些儿童场所、电影院、传统商铺。
5.参与者角色混淆:现在线下体验店的吸金能力令各参与方眼红,不但方案商介入经营,设备商也试图变成方案商乃至经营者,而场地方同样有向经营者转换的趋势,甚至连媒体和内容平台87870也要进入这一市场。如果吸金能力进一步放大,我相信更多的方案商+经营者的角色还会诞生。

风险分析:
1.健康风险:如果内容把控不严,部分恐怖或刺激内容或会带来潜在健康危害;包括儿童的视力(这一点尚无定论)。
2.经营风险:这包括管理不善或场地人流量变化引起的亏损。
3.政策风险:政府如果将线下体验店视为电玩厅同类性质(有可能出现VR捕鱼之类的赌博性质内容),则将被纳入严格监管。
4.竞争风险:尽管目前线下店密集度不高,但如果其他形态VR店在旁边开起来,导致价格竞争,或内容竞争不过,将会大大影响营收。

创业建议:
1.VR内容开发者:即为已有的方案商、经营者、设备商提供内容,通过一次性销售或代理分成模式获取较为稳定的收益;同时将内容略作调整,以适应其他在线VR内容平台。
2.VR产品集成商:即集合软件内容和硬件设备,打造软硬一体的产品,然后自己销售到线下店,或代理给方案商和经营者,甚至自己直接开店(这一种相当于下面的VEC模式)。

VEC线下虚拟娱乐中心

定义:结合位置追踪技术和特别设计的场地,让1个或多个用户能更自由地行动以完成某一特定主题的VR娱乐体验方式。
主要技术领域:头显及相关,交互,工业设计,设备制造,VR软件开发,多人交互,无线传输或便携化,位置追踪,动作捕捉,自然模拟(如风、雨)、力回馈。
盈利模式:付费体验+周边销售,可持续探索。
产品形态:具有100平米以上面积及特定设计的场地,用户体验时基本不受太多约束,可较自由地行动以体验一段VR内容。目前为达成这一目的,多采用佩戴PC式头显并背负PC主机(或笔记本)的方式,也有采用无线传输技术的,但可承载的内容会受到一定限制。为了让用户有更真实体验,还需要考虑物理因素,比如The Void使用加热器、喷雾器以及风扇等来加深用户体验。
行业状况:目前尚处于布局阶段,国内从今年1月初陆续有开设几家VEC主题店,不过内容体验的质量和方式仍有待完善。但从事VEC方案研发的企业已经超过10家,还有更多企业瞄准这一方向。

国内的VEC类企业之一

发展趋势:
今年将会是VEC初步成长的一年,年内预计出现超过100家VEC门店,主要分布于商业购物中心,也会出现在景区和其他人流密集区域。另一方面,The VOID进入中国,将对国内同类产品构成一些压力,但因为国内市场足够大,所以国内同类产品也会有很大发展空间。
在VEC类型方面,将会呈现多样化局面,比如太空VR馆、海洋VR馆、VR CS、VR竞技馆、VR狼人馆……



线下的杀人馆可以用育碧的《狼人游戏VR》

风险分析:
1.主题选择错误:VEC的主题很重要,如果主题选择不当,导致用户不认可,将导致亏损。与IP结合是一条捷径。
2.经营风险:因VEC投入成本很大,如果经营不善,或目标人群不够,将导致亏损。
创业建议:
1.VEC经营:建议拥有场地资源和管理经验的创业者直接成为VEC经营者,针对场地附近人群特点,与比较好的VEC方案商合作。
2.VEC方案商:现在VEC方案商的阵营不少,但特别突出的尚未确认。VEC方案的关键点在于内容质量和位置追踪技术成熟性,IP的重要性也不容忽视。创业机会仍在,但需掂量团队实力。

VR主题公园

定义:结合VR技术的主题公园。一种极端情况下是指完全用虚拟世界来呈现的主题公园,里面所有内容都用VR来呈现和体验,可称之为VR主题虚拟公园。
主要技术领域:头显及相关,交互,工业设计,设备制造,VR软件开发,多人交互,无线传输或便携化,位置追踪,动作捕捉,自然模拟(如风、雨)、力回馈、建筑设计。
盈利模式:付费体验+周边销售,可持续探索。
产品形态:初级形态是对现有主题公园的改造,这种改造一般并不彻底。中级形态是专为VR设计的主题公园,具有较多的VR元素。终极形态是完全在虚拟世界中存在的VR主题公园,用户戴上VR头显后进入公园,并选择项目进行体验——这一形态的项目目前只有国外在进行。
行业状况:我国的主题公园预计到2020年,包括59个主题公园、5个水上乐园将建成运营,无序化的竞争将可能带来一系列问题。VR真正能让主题公园的主题表达出来,具有强大的号召力和粘滞性。目前国内初级形态的主题公园有一些正在进行改造,相比国外还比较落后,比如国外一些游乐园已经进行了VR改造,比如让坐过山车的游客戴上VR头显来体验不一样的风景。中级形态的主题公园需要2年左右的设计和施工,目前有在筹备的。终极形态的VR主题公园目前全球至少有一家在进行中,成本不低,周期也会较长,国内尚未听说。



过山车增加VR体验

风险分析:
1.成本控制与营销:如何平抑VR主题公园过高的造价并吸引足够多的用户来体验,这是一件需要慎重考虑的问题。
2.天灾:……

创业建议:
1.成为方案供应商:VR主题公园对VR方案的需求是明确的,造价也不会低。但这是项目性质的,要想借此获得资本青睐比较困难,而且周期较长(2年以上),风险也不小。
2.成为周边产品供应商:结合VR主题公园来制作周边产品,这是一条可以探索的道路,不过目前VR主题公园尚未建立,此路仅供参考。

总的来看,三种形态的VR主题乐园各自具有特点和属性,适用于不同的地域和人群,具有不同的建设周期和运营方式。在未来,这三种形态也会长期并存,并为我们的生活带来不同的丰富色彩,并成就多家成功的企业。我们出具这份报告,一方面是让从业者对这一领域有所了解,并帮助创业者选择自己的方向,另一方面也是期望它的发展能够更健康有序。


返回沙发首页  
沙发管家微信
扫描关注沙发管家微信 QQ群: 沙发网官方群 微博:

资讯评论

亲,你需要登录后才能进行评论喔!

还没有评论,快来抢沙发吧!

提示

相关文章推荐

热门设备安装方法 查看更多>>

最新设备

智能电视 / 盒子评测

安装指南

应用

热门专题