多屏生态下,电视游戏能否为智能电视带来新转机

2015-02-25 13:29:00     作者:      来源:原创

在时下流行的多屏生态概念中,电视虽为最大屏幕,但与智能手机、平板等小屏相比,属于相对较弱的一环。无移动性、自身交互性不足,在一定程度上影响着它在移动时代的发展。而作为最能体现其“吸睛能力”的——大屏娱 ...


       在时下流行的多屏生态概念中,电视虽为最大屏幕,但与智能手机、平板等小屏相比,属于相对较弱的一环。无移动性、自身交互性不足,在一定程度上影响着它在移动时代的发展。而作为最能体现其“吸睛能力”的——大屏娱乐功能,则成为电视继续占据未来客厅地位的元素。如今,智能电视的在线影视娱乐和游戏娱乐是用户两大主要功能需求。
 
       特别是电视游戏近年来在国内混得风生水起。次世代游戏主机入华、国内厂商搭建电视游戏平台且从混乱走向成熟等,催生电视游戏市场迈入新时代。按照这一趋势发展,在未来电视游戏能够成为客厅娱乐的主角吗?
 
       次时代主机入华电视游戏市场被“催熟”
 
       随着娱乐方式多元化的迭进,电视游戏再不被大众视为“洪水猛兽”。而国家政策的进一步放开,为微软、索尼旗下的次时代游戏主机入华打下良好基础。
 
       据数据显示,电视游戏规模占全球游戏行业比重维持在30%以上,预计2017年将增长至243亿美元,中国大陆市场更是一块尚未被开垦的“电视游戏荒地”。
 
       因此在2014年,微软、索尼接连宣布旗下相关游戏主机产品将要正式入华。诸多巨头的进入,让电视游戏重新占据舆论高度。但目前次时代游戏主机,在国内的发展依然存在许多悬而未决的问题。比如主机价格偏贵、国行次时代游戏主机锁区、游戏较少。
 
       以索尼为例,近日才刚刚通过首款游戏审核;分级制度尚未建立,大牌游戏难入华;售后难,国内维修点较少。这些因素导致以次时代游戏主机为代表的电视游戏,扩张的步伐注定缓慢。
 
       2015年之前智能电视游戏无革命意义
 
       而国内企业自2012年智能电视普及开始至2014年底,对电视游戏市场的重视程度愈发提升。据数据显示,电视游戏市场预计到2017年规模或将超过300亿。
 
       良好的市场前景,也让国产企业蜂拥而至。但在此阶段,国产电视游戏市场并没有发生革命性变化,更多地还是处在发展的混沌初期。
 
       TCL早在此前就发布T方游戏机,类似电视盒子外形的主机+手柄就急于向用户宣称自己是“成熟产品”。虽然售价也不高,仅699元,但销量依旧不尽如人意。
 
       360注资小葱游戏,推出号称史上首款互联网游戏主机——“大酋长”。与一般游戏主机+手柄+摄像头配置不同的是,“大酋长”还附带鼠标!虽然360“扫荡一切”行业的勇气可嘉,但在电视游戏市场却栽了大跟头。“大酋长”根本没在市场上溅起多大水花,就消失得无影无踪。
 
       事实上,这些产品、平台虽然看起来颇有新意,但都只是噱头而已,并没有革命性意义。因为这些所谓的电视游戏,其实绝大多数都是将手机游戏简单地移植到更大的电视屏幕上而已,整体游戏素质并不足以支撑家庭娱乐的需求。
 
       更何况这些手机游戏原本就是适合触摸,如今换成手柄操控,可想而知其体验并不会尽如人意。此外,这阶段的电视游戏市场问题频出。行业缺少统一标准,游戏开发商面对众多平台难以完全适配,用户体验不一;缺少对电视大屏和交互特点的深度定制;操控方式混乱……这段时间,更像是国内电视游戏市场野蛮生长阶段,厮杀不断,抢占市场,却都没有做到真正有影响力。
 
       2015年之后智能电视游戏迈入新时代

  但这些努力,还是为智能电视游戏市场在2015年之后迈入全新阶段奠定坚实基础。于是在新的一年中,越来越多的国内电视厂商、游戏开发商/互联网企业/配件厂商,开始尝试展开深度合作。国内电视游戏市场的发展,正从1.0时代向2.0时代的迈进。
  
  2014年智能电视游戏报告显示,电视游戏玩家中男性玩家占比达八成以上。和手游不同的是,男女比例的区别可能高达数倍之多。手游行业固有的开发思维,可能需要因需调整,男性为主力的游戏类型需要更多开发和思考。

  希望简单移植手游火热游戏到电视游戏上的简单想法,或许可能变得不太现实。另一方面,我们也看到20~30岁玩家占总量的六成之多。这和手游玩家年龄比例数字接近,在手游开发上积累的创新经验,以及素材依然有其发挥的余地。
  
  在游戏时长上,电视游戏玩家日均运行时长达50分钟且处于波动增长态势。从数值走势上看,可以简单理解为,玩家接受电视游戏的意愿依然积极。但从数值大小上看,其黏性值并不算高,厂商着重加强玩家黏性仍成为当务之急。

  而从电视游戏发展的经验上看,玩家的最爱是益智休闲及体感游戏,这主要是鉴于电视游戏平台的特殊性,能够更好地让玩家从这两类游戏中获得较好体验,同时,体育竞技及棋牌游戏成为玩家新欢。在2015年,厂商可能会在这几种游戏类型上发力。
  
  实际上,虽然多屏概念让手机充当遥控板的概念,在厂家之间变得流行,但在玩家层面,最喜欢的操控方式依然为遥控器,而最讨厌的则是鼠标操控。

  这也验证了早期热炒的准PC系统进入客厅不久,即快速陷入寂静的原因。而如何继续优化遥控器操控及手机与电视之间的互动,将是厂商下一步的目标。

  前期的探索,让智能电视厂商在游戏市场运营中已经积攒下诸多数据和经验并为其后续发展提供有力支撑。而这其中具有代表性的海信,一方面与微软国际巨头合作,成为Xbox One唯一电视产品合作伙伴,打造超级客厅游戏平台;另一方面与腾讯游戏等游戏内容运营商合作,一起开发视游市场。

  总体来看,二者的联手,将原本尚处于各自为战的电视游戏市场,拧成一股绳,打造一个健康发展的生态圈。这意味着智能电视游戏市场有了一个进化的契机,让电视游戏市场全面进入2.0时代,或在随后真正迎来爆发时机。

  在这场深度变革中,电视厂商、游戏开发商、配件厂商等将各司其职,找准定位,扮演电视游戏市场狂飙突进中不可或缺的角色,而这也将保证整个市场高歌猛进又不缺乏平稳。

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