微型游戏主机一直在“兜圈子”,想走出去是件不容易的事

2015-01-13 11:33:12     作者:韦围围      来源:原创

今天我想说说微型游戏主机到底经历了些什么。   早在2013年初,我曾说微型游戏主机的时代已经来临。技术宅们总爱追究OUYA,GamePop、GameStick、Mojo,还有各种Android系统的廉价开源游戏机到底意味了什么。或许 ...

今天我想说说微型游戏主机到底经历了些什么。


  早在2013年初,我曾说微型游戏主机的时代已经来临。技术宅们总爱追究OUYA,GamePop、GameStick、Mojo,还有各种Android系统的廉价开源游戏机到底意味了什么。或许它们代表着一些我们尚不熟悉的全新的东西,并保证了应用商店在电视领域的经济和游戏开发商的自由。可悲伤的是,两年过去了,微型游戏主机竟已被人们遗忘。这两年里到底发生了什么?


  




  首先,是因为带领这股潮流的机器太不给力了,性能没有过关。那些微型游戏主机公司强求快速地占领市场,而他们主要的技术领导者是软件工程师而不是硬件工程师。在一个软件占统治地位的世界里这是个典型模式:你推出最基本最原始的产品,观察市场需求,然后迅速地更新推出更高端的版本。


  科技界里,在手机和电脑等领域,这个模式都是通用法则。其中不乏“天鹅”,(那些成熟的产品),但更多的是用来“占坑”然后不断改进的产品。然而游戏界显然没这么宽容。游戏界的观念是:硬件决定了产品今后代代的发展前途,而所谓的“前途”很有可能是彻底失败。


  “挑逗”是解决问题的合理方式之一。Oculus Rift与Kickstarter起初走的路线也很类似,但区别就在于他们是如何巧妙地把产品保持在“即将推出”的状态,而非立刻推出。这就很好地吊住了消费者的胃口。消费者们迫不及待地想买,让人期待它将来的变化,即便是在高价卖给Facebook之后依然如此。尽管我个人是一个VR怀疑论者,我仍然认为Oculus吸引顾客的手段相当高明,而且和微型游戏主机形成了鲜明的对比。微型游戏主机的开发商们总是出售产品进军市场然后研究他们是否有商机,而不是耐心自己创造商机。事后想来,这一步错的太厉害,以至于之后的一切努力都成为幻影。


  没人期望99美元的机器去和399美元的机器去抗衡。从来都没有。问题就出在微型游戏主机总是给人一种粗劣的印象,而非一款精心打造经得起推敲的有前途的产品。那些产品成本廉价,给人的印象廉价,而它们给用户的体验更让人觉得廉价。可悲的是它们连接Wifi、手柄感应这样最基础的机能都有技术性问题。因此对很多评论员而言, “微型游戏主机”这个词就等同于“垃圾”,糟糕透顶。商业界或许还曾评论微型游戏主机是“值得期待的新产品”,但在消费者们看来,微型游戏主机很快就成为了笑话,就和3DO、CDi、Phantom还有Gizmondo那些产品一样,“瞎了眼才买的”。微型游戏主机想要重新洗白名声已经是妄想了。


  更甚的是开发商很快对这系列的产品失去了信心。起初,微型游戏主机的Android操作系统和其引擎的兼容性是众人瞩目的关键性突破,它意味着微型游戏主机可以将多端口和开放性连接作为卖点。这是Xbox 360望尘莫及的。然而这其中有个难题。许多微型游戏主机当时都使用Tegra 3处理器,而这就导致了很多问题,譬如处理器和着色技术不兼容。更重要的是,比起开放性,制作团队更看重的是:资金。


  当OUYA和GameStick登录Kickstarter之初,他们的前提背景是独立游戏制作团队正面临被挤出电视圈的危险。独立游戏原先在Steam和移动性方面做得很好,但渐渐地就被Kinet和电视整合等平台项目抢去了优势。Sony的PS3的平台只对极少数的人开放,而Nintendo则彻底封闭。这三家公司的商业模式都偏向于打击独立制作团队(价格不菲的开发装备、定制硬件、高成本的TRC执行、不友好的收入分成等等),使得独立开发团队在App Store中无立足之地。


  微型游戏主机就是在这时候出现的。然而事情有了转折。之前Sony公司只会选择Journey之类极少的项目资助,然而后来Sony在独立游戏制作方面积极了许多。Sony公司开始与独立游戏制作团队签约,并靠这个计划推出了PS4,同时反省公司在政策上的不足与技术限制。像Unity这样的游戏,引擎运转得如此良好,以至于端口不再是主要问题。Sony公司也因此得到了游戏界的青睐。Microsoft起先低估了这一点的重要性,但也很快有了改变。Nintendo也同样。


  对于独立制作人而言,这个结果再好不过了。据估计,这股势头将会持续至2015年末。但是这也就扼杀了微型游戏主机最基本最重要的一个卖点。他们原本想为独立制作团队营造一个据点来吸引他们合作,但当那些制作人突然拥有了据点以后,事情就变成了“你们(微型游戏主机)能为我(制作团队)做些什么?交易我和别人办成了。”所以大多数微型游戏主机的内容都是B级甚至C级,而A级的游戏对此则是不屑一顾,甚至是唾弃。


  当时还有另一条出路:或许只能电视或者流媒体播放器可以提供缺少的环节。然而这没有成功。Apple似乎并不打算在Apple TV现有基础上做任何改进,Roku正专注于制作最好的视频盒子。Amazon的Fire TV着手于游戏界并开始制作控制器,然而这些都是分别出售的。总之,流媒体市场似乎更偏向于39美金的可以收看YouTube和Netflix功能的HDMI电视棒,而不是150美金的微型游戏系统。智能电视可能会引领新潮流,但目前看来,它还停留在较浅的层次。


  总而观之,微型游戏主机被它的重量级竞争者们挖走了关键人才,挤出了市场。留给它的只有扫地的名声和显然趣味索然的市场。很多早期打进市场的厂商都已在冷清惨淡的销售额后被淘汰。游戏硬件这块领域竞争不是一般的激烈。


  但是在以上各种事情之后,我依然认为微型游戏主机还是有希望的。的确,它已经伤痕累累,已经饱经沧桑。需要重新思考,那是必然的。但是OUYA幸存了下来。它最近成功挤入了1000款游戏排名,还在Playcast平台上发行了游戏流包,主要推荐Lego Lord of the Rings 和GRID之类的游戏。这些游戏确实有些老,但还没有过时或失去价值。他们还在努力。我觉得这个小游戏盒子还是能做些什么的。


  我得说这种黑客盒子有着持续性的吸引力。从各方面来讲,一个休闲游戏机市场或许不存在,而媒体流播放器、智能电视这些还离我们太遥远。但有没有为这些炫酷的设备专设的市场呢?我相信是有的。这个类比或许听起来很奇怪,但我们忘了,那些在Kickstarter上开创微型游戏主机的人们,他们的动机其实和支持Rusberry Pi的人们是很相似的。他们并不是一定要一个专业的平台,他们只是想要个地方可以安安静静地去开发游戏,去尝试。在和微型游戏主机差不多的时期里,Rasberry Pi秉着这个信念出手了将近400万台机器,并被顾客们用以各种奇奇怪怪的用途——这些消费者们也就是好奇这台机器到底可以用来作些什么。


  我认为微型游戏主机作为“我的第一个开发机”这样的调调的产品,同时结合了那些家庭系平台避之不及的小众而文艺的内容,它还是有市场的。我可以看出它有教育用途——它可以教授游戏制作技巧,并为开发商提供社交平台。那这是否意味着我觉得微型游戏主机会逆袭,打败高端主机?遗憾的是,他们很难做到那一点。有那么段时间里我确实这么想过,但或许更多的是出于我自身对游戏机行业的某些傻逼行径的不满。但微型游戏主机,它该是什么,就是什么。


  虽然我曾是微型游戏主机的最忠实的支持者之一,但事实就是,那些有可能让微型游戏主机存活下来的条件已经化作幻影。也许这些条件还会改变,再改变,但也或许不会。我们只能拭目以待。

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